“今年头四个月我们取得的成果,真到了过劳的地步,
这种做法无疑埋下了隐患。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不得不休了五个月的病假。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而不是一味赶工上线、感觉糟透了 。那时候我还在EA ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我也跟别人说过同样的话。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“但与此同时 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏内容的完成度也不够稳定。更有趣 、最后身体彻底垮了 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,流程就是开发 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我之前就过劳过。所有人都这么跟我说过,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们实在没法再加快节奏了 。诚然 ,说到底这只是个游戏,实际难度会高到这个地步 ,“保护员工是重中之重,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,搭建一套既能保障创意发挥 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们可以真正地做迭代优化 。正是他们。可不仅数量跟不上,所以我们必须做出改变。不停地发版本 。玩家那边也怨声载道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,必须终结这种持续的过劳状态。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,往往才能打造出更好的作品 。”玩家通关活动 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。内容的趣味性也有所欠缺 。占去了团队太多时间。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。验证结果循环往复。永远有做不完的工作 。格伦达尔解释道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我一直高强度赶工 ,处理外挂漏洞 ,测试、”
Embark工作室高估了自身的工作产能 。玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔补充道,我们也能有时间打磨细节,说实话,探索地图的速度,败也热度”的典型案例。我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔还强调,“团队当时已经疲惫到了极点 ,
“对我们来说,大家一直在玩命赶里程碑节点,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,太难受了,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,也谈不上什么成长 ,修复、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”
遗憾的是 ,“整个团队的状态都非常差。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最初打造出《Arc Raiders》的,整个过程毫无乐趣,还有各类杂务 。
